Képpraxisok 2 | VÁRADY RÓBERT | A látszatok valósága

A finisszázs alkalmából a kiállítás katalógusa február 2-ig 50% kedvezménnyel vásárolható meg!

Az egyéni kiállítás az alkotó elmúlt tíz évben készült munkáiból válogat. Igyekszik átfogó képet nyújtani Várady intellektuális élményeket nyújtó képalkotó gyakorlatáról, melyben nagyrészt az ember/egyén és az őt körülvevő társadalmi, kulturális, fizikai tér viszonya, annak ellentmondásossága, talányossága tematizálódik. Absztrakt felületekből és leíró-megjelenítő elemekből álló, pontosan kidolgozott festői részletekkel létrehozott munkái a festőiség és a jelentéstartalom gazdag tárházát jelenítik meg. A párhuzamosan készült, de eltérő sorozatokhoz tartozó festmények együtt, egyszerre láthatók a kiállításon.

Kurátor: Készman József


Bárdosi József megnyitó szövege


 

Nemes Z. Márió: Digitális labirintusok

Megjegyzések Várady Róbert festményeinek poszthumanizmusáról

 

 

 

Digitális labirintusok

Megjegyzések Várady Róbert festményeinek poszthumanizmusáról

 

Philip K. Dick a Hogyan építsünk olyan univerzumot, ami nem esik szét két nap múlva (1978, 1985) című esszéjében[1] beismeri, hogy a címben feltett kérdésre nem tud és nem is akar válaszolni, mivel kifejezetten szeret olyan alternatív világokat kitalálni, melyeknek hamar lejár a szavatossága. Épp azt szereti látni, amikor ezek a rendszerek nincsenek rendesen összeragasztva, amikor koherenciahiánnyal rendelkeznek. De mit érezhet egy univerzum, amit éppen elhajítottak? És a benne létező életformák vajon hogy viszonyulnak ahhoz, hogy ontológiai értelemben „érvénytelenné” váltak? Lehet, hogy nem is tudnak róla, bár folytatják mindennapi rutinjukat, noha létezéstechnikájuk immár egyfajta szimuláció, a hamisság olyan spektákuluma, mint Disneyland, mely Dick szerint az idők végezetéig termeli a teremtés hamis utánzatait.

Várady Róbert festményei olyan szituációkat mutatnak be, melyek ugyancsak arra az alapvető posztmodern összefüggésre mutatnak rá, miszerint világunk bármikor felszámolható és helyettesíthető. Egy olyan kísérteties átlátszatlanság jön létre, mely bábuszerűvé és mesterségessé avatja az emberi testeket. Mintha az a „skizoid android” születne itt meg, akit – Dick szavaival – a „félrevezetésünkre” hoztak létre, hogy közülünk valónak tettesse magát. Mindez a figuratív festészet újfajta technoparanoid aspektusát veti fel, miszerint az emberi test reprezentációját állandóan kísérti a mediális megtévesztés lehetősége, ami világunk ontológiai érvényvesztését, illetve értékrelativizmusát próbálja elleplezni. Az immanenciába záródó virtuális képkultúra gnosztikus-apokaliptikus értelmezése ez, amely Dick közvetítésén keresztül a nyolcvanas-kilencvenes évek cyberpunkjának, illetve a mesterséges valóságokról valós gondolkodásnak fontos ideológiai háttere volt. A Disneyland-metafora ebben az összefüggésben az önmagától elidegenedett – technicizálódott – „életre” utal, ami idegenként, a hontalanság rettenetétől űzve tévelyeg a világ „hamis” itt-jében. „A világ hatalmasságai (Gemaechte) eltorlaszolják a titokhoz vezető utat, úgyhogy a mű-utak (gemachte Strassen) labirintusából nincs ki-út. A világ labirintusa a bomlott tévelygés (Irre) helye. Az ember nem tévútra (Irre) téved, hanem mindig is tévelyeg, hiszen kezdettől tévelygésben van. A tévút (Irre) nem elzárt peremvidék, hanem a világ belső alkatához tartozik.”[2] A technokapitalizmus dezantropomorfizált „hatalmasságai” által termelt digitális kultúra mediális „mű-utak” labirintusaként záródik önmagára, ahol a diskurzusok csupán véletlengenerátorok outputjaként szerveződnek meg a lejegyzőrendszerek történelem nélküli mechanoszférájában.[3]

Amennyiben ez így van, akkor mi a „festő” pozíciója ebben a játékban? Ha követjük Dicket, akkor nyilvánvalóan egy nem emberi szubjektumhoz jutunk el, az empátiára képtelen, passzívan figyelő gép rettenetéhez, vagy egy – gnosztikus módon felfogott – „gonosz” festőistenhez. „Isten alkotta öltözék vagyunk, amit Ő felvesz, használ, majd elhajít. Egyben páncélzat is vagyunk, amely bizonyos más páncélzatban megbúvó pillangók számára félrevezető benyomást kelt. A páncélzat mögött ott a pillangó, a pillangó mögött pedig egy másik csillagról érkező jel.”[4] Az androidokat hamisító istenség, a digitális kultúra szimulákrum-gépe, mely démoni hatalmasságként gyártja a „tisztán spektakuláris kinetikus izgalmat”[5]: a virtuális „páncélt”. Mivel a tévút nem peremvidék, hanem a világ maga, a festő nem tud „külső” nézőpontot felvenni a szimulákrum-géppel szemben. Felfoghatjuk ezt úgy, hogy Várady egyes festményei a gonosz festőisten által generált digitális poklot viszik színre, miközben az emberi formát „páncélzatként”, vagyis a tévelygés protéziseként jelenítik meg, ezzel feltárva és reflektálva a reprezentáció struktúráját meghatározó technológia xenoesztétikáját, mely ellehetetleníti (ön)képeink humanista otthonosságát. 

         Várady képeinek sokszor ismétlődő alapmintázata a meghatározatlan, irreális háttér előtt megjelenő, gyakran egymással is átláthatatlan kapcsolatban lévő teljes alakos figurák szerepeltetése. Van, amikor csak egy figurát látunk (Túl kiszámított világ, 2013, Megfelelésben lenni (?), 2012; Mindaz, amit látunk másképp is lehetne, 2018), mely esetben a szociográfiai alaktanulmány vagy a portré műfaji kódjai is játékba kerülnek, ugyanakkor az alak és a tér különleges kapcsolata mindig dominánsabbnak tűnik, mint a figura bármilyen sajátlagos jegye és/vagy megfestettségének karaktere. Vagyis miközben az emberi alak látszólag kiemelődik, a tér úgy válik a színre vitel médiumává, hogy irrealizációs hatását az alakra is kiterjeszti, aki nem „jelenlétében”, hanem az útvesztővé váló kiterjedésben lassan eltűnve – negatív kontúrjaiban – válik hangsúlyossá. Ezt a nekromediális kísértetképzést az is támogatja, hogy az alakok „tartása” a kép szituációjában esetlegesnek tűnik, mintha egy véletlengenerátor metszette volna ki őket egy jelentéses viselkedési mezőből, egy korábbi „értelmes” életből. A többszereplős kompozíciók (Az érzékelés nehézségei, 2019; Virtuális I., 2014; Virtuális II., 2016) esetében a véletlengenerátoros alakképzés jelentéskioltó hatása felerősödik, hiszen a figurák között nem épül fel semmilyen kommunikatív szituáció, inkább különböző élethelyzetekből esetlegesen egymás mellé montírozott testeket látunk, ami az emberi alak dehumanizációját, vizuális alakzattá („digitális páncéllá”) válását eredményezi. A figurák vizuális absztrakciója azokban a festményekben éri el szélső pontját, ahol a látószög kibillentése miatt a térhatás megzavarodik, és a conditio humana szupermédiumaként felfogott arc is eltűnik (vö. Sor [A vonal mentén], 2010), hogy az embercsoportok az érzelmi és értelmi csoportdinamika nullpontján puszta geometrikus struktúrává alakuljanak át.

         Az emberi alak digitális kísértetté válása, projekciója és transzmissziója tehát mindig egy térpoétikai folyamat, egy virtuális tériszony keretében megy végbe Várady festményein. Az örvényszerű szívóhatást kifejtő tereknek a digitális kultúrához kapcsolása néha a címadás segítségével (Virtuális, Cyber térben stb.) hangsúlyozódik, de a fent elemzett kísértetképzés a nyelvi tematizációtól függetlenül is áthatja a festmények esztétikáját. Fontos kiemelni, hogy a mű-utak labirintusa úgy hoz létre virtuális teret, hogy ellehetetleníti bármilyen „megélt” hely identitását és történetiségét, vagyis a virtuális tér a természeti-történeti helyek bekebelezésével vagy felfüggesztésével jön létre. Diszkrét, ahistorikus és testetlen kiterjedéseket érzékelünk, ahol nem képződik meg semmilyen történettel és értelem összefüggéssel rendelkező „világ”, hiszen a véletlengenerátorok által ismételt, kombinált és újratervezett vizuális elemekből (ikonokból, panelekből és sormintákból) egyfajta adatbázis-logika alapján előállított nem-helyek termelése zajlik. Váradynak vannak olyan képei (pl. Ambivalenciák III., 2009), melyek csak a virtuális nem-helyek sormintáit ábrázolják, ugyanakkor ennek a festészetnek poszthumanista szempontból az az egyik releváns állítása, hogy az emberi alak digitális figurává válva ezekkel a sormintákkal egylényegű és identitásvesztett képi elemként működik a mű-utak labirintusában.                  

         A nonfiguratív sormintákkal strukturált kísérteties nem-hely egyik archetípusa a szélesebb értelemben vett vizuális kultúra kontextusában Vincenzo Natali A kocka (1997) című disztópikus játékfilmje. A film alaphelyzete szerint hat idegent bezárnak egy kocka alakú szobákból álló, önmagát folyamatosan újrarendező labirintusba, amelyben az egyes kockák különböző csapdákat rejtenek. A szereplők nem emlékeznek arra, hogy kerültek be a kockába, és egymással szemben sem képesek konstruktív viselkedési stratégiákat kidolgozni, vagyis a véletlengenerátor működése a film emberközi, dramaturgiai és vizuális viszonyait is meghatározza. A túlélés, illetve a kijutás mellett a helyzetük megértése válik a szereplők egyik központi céljává, mely hermeneutikai kísérlet technofób karaktert ölt, hiszen a kockában-való-lét büntetésként, a kocka tere a digitális pokol architektúrájaként értelmeződik, ahol a nekromediális kísértetképzés veszi át a humanista emberábrázolás helyét. A túlélés ebben a kontextusban ugyancsak „hamis” kérdés, hiszen lehet, hogy a szereplők „figuraként” már eleve saját halálukat túlélt, a véletlengenerátor által randomizált módon összepárosított digitális hasonmások. A kocka tehát az Irre, a technológiai tévút nem-helyeként jelenik meg, mely egyfajta páncélként önmagára, illetve a szereplőkre záródik. A kockában-való-lét virtualitása a kockán-kívüli-világ virtualizálódását is jelenti: a transzcendencia megvonódását a labirintus immanenciájában. Ez a börtöntapasztalat jelenik meg már Kafka Odújában is, ahol a meghatározatlan fajú beszélő számára nincsen „kint” saját védelmére és büntetésére létrehozott föld alatti alagútrendszer „bent”-jén túl. A virtuális élet képzetei az önbüntető immanencia tértapasztalataként mutatkoznak meg a technoapokaliptikus tudatban, noha a páncélzat mögött ott a pillangó, és a pillangó mögött a másik csillagról érkező jel. Festészetileg azonban a páncélzat érdekesebb, mert arra a kérdésre, hogy mit érezhet az az univerzum, amit épp elhajítanak, csak az önmaga kísértetévé váló ember művészi faggatásával találhatunk ideiglenes válaszokat. Várady festményeinek nem-helyeiben megismerhetjük a technomediális kocka esztétikáját, de a kocka ideológiai vagy metafizikai „igazsága” képen kívüli esemény, melyhez csak saját tévelygéseink mű-útjain keresztül kerülhetünk közelebb.  

 

 

 

[1]     Philip K. Dick: Hogyan építsünk olyan univerzumot, ami nem esik szét két nap múlva, fordította Paár Tamás, in: Philip K. Dick: Csúszkáló valóságok, Agave Kiadó, 2009, 319–342.

[2]     Jacob Taubes: Nyugati eszkatológia, fordította Mártonffy Marcell és Miklós Tamás, Atlantisz, Budapest, 2004, 10–11.

[3]     Friedrich A. Kittler: Aufschreibesysteme 1800/1900, Wilhelm Fink Verlag, 2003, 249.

[4]     Philip K. Dick: Ember, android és gép, fordította Huszár András, in: Philip K. Dick: Csúszkáló valóságok, Agave Kiadó, 2009, 265–289. (285.)

[5]     Scott Bukatman: Terminal Identity – The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction, Duke University Press, Durham – London, 1993, 107.

 

 

Virtuális séta

Képpraxisok 2 | VÁRADY RÓBERT | A látszatok valósága

Képpraxisok 2 | VÁRADY RÓBERT | A látszatok valósága
2019. december 13. - 2020. február 2.

Műcsarnok

Jegyek
2019. december 11. - 2020. február 9.
Előző kiállítás

ÉLET/KÉP | KELETI ÉVA RETROSPEKTÍV KIÁLLÍTÁSA

2019. december 14. - 2020. február 9.
Következő kiállítás

Képpraxisok 2 | Boltozat | ALEXANDER GYENES